拥有非常不同的强度峰值齐发游戏

2021-02-20 12:39:00
dcadmin
原创
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。女警的这次增强,就其本身来说还不算是里程碑,但各位试着想一下我们有多久没给凯特琳一些关爱了(提示一下:已经很久了噢),是不是觉得这次改动起码值得在前言中提一提呢?  随着《英雄联盟》在常规赛季中的不断进化,我们也在坚持以尽可能多的方式追求着英雄多样性。今天,我们看了看英雄可用性排行榜上的一些排名靠前和靠后的英雄,然后选出了一些英雄来让他们更加接近排行榜的中央。对于某些案例(例如不祥,妖姬,还有战争之影),我们在之前把高额的进攻能力(甚至称得上是令人沮丧的)放到了他们身上,而这最终让我们不得不着手开始调查,好让我们能在不把他们砍成板凳的前提下削弱他们的一些强项(或者凸显一些弱项)。接下来说说垫底的英雄们,我们的想法是,凸显这些备受轻视的英雄们的某些独一无二的强项,例如:对凯特琳的【爆头】进行升级,对布兰德的【R烈焰风暴】进行小小的加强,或者对卡兹克的孤立距离进行加强(从技术上来说是减少了距离,但这个方式还不错)  我们还对每个人都喜欢(或者说绝无仅有)的扭曲丛林进行了一些很棒的大型更新。我们之前曾在《英雄联盟》的所有特殊地图模式上来了一次大型的、齐发游戏横跨地图的一致性遍历工程,然后发现,我们其实还可以在这些地图上进行一些广泛的平衡性调整。各位可以查阅扭曲丛林的相关章节来获取更多信息,因为字数确实很多。  我们正在进行一些微调,来处理一些常见的浮动战斗文本关注点;尤其是暴击文本,现在它们会在持续伤害技能的文本疯狂蔓延时,更快更好地传递暴击信息。 亚托克斯是一个不断寻找先手机会并趁着对面走位失误率先发起冲锋的英雄,但这种作战风格与鲜血魔井那长得令人发指的冷却时间不是很协调。但那已是过去!他在前期的冲锋仍然和曾经一样温和,但在后期,他的队友们不再需要等一辈子才能看到他的死亡俯冲了(你选这个上古血神不就是为了追求这个吗?) 这名联盟中最资深的射手英雄在近期获得了一些很棒的大型改动,不过,虽然她在用起来更加让人满意了,但她的伤害对于功能型射手这个定位来说有些脱离控制了。我们削减了她的一些对线能力和拆塔能力,来让她的独特定位更加倾向于“辅助型输出英雄”,与此同时我们会进行一些更深层次的观察,来看看她要怎么在以后的版本跻进竞技对局的阵容之中。 长久以来,烈焰风暴都会在跳板目标变成无法选取状态(例如开了个中娅)或死亡时哑火,即使它是被扔到一大群人之中也是如此。在看到了布兰德散播火焰时的一切后,我们改动了这一点,来让他的大招能更加可靠地串烧敌人。   【新】如果被烈焰风暴命中的目标死亡或变成无法选取状态,那么烈焰风暴将尝试在附近寻找一个新目标 就和前言提到的一样,凯特琳已经很久没有在版本公告中出现了。这次改动本身并不是说每个长期以来都没有改动过的英雄就应该改一改,不过当游戏生态已经变得有利于那些擅长输出伤害和风筝的射手英雄而皮城女警却经常缺席时,我们就需要出手了。在一些对类似BUG的地方进行综合性的改进措施之后(尤其是关于大招和视野的),但现在,【爆头】华丽的额外护甲穿透(解释一下,就和亚索的大招一样,只会穿透额外护甲)将帮助凯特琳在后期对坦克和战士们进行更加肉疼的射击,同时她会更加频繁地积攒【爆头】效果。   BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致一些特定的冲刺可以不触发诱捕器而穿越它 我们就算不进行时间旅行,也能看出艾克在上个版本有些破坏了时空。我们仍在收集数据,并在仔细观察玩家把他的那套切进切出的遭遇战式的打法掌握得如何了,但很容易看出,他需要更加低调一些(看到他的发型了么?)。在考虑到这点后,我们就做了一些数值上的调整,并加强了清晰度(而没有猛砍他的伤害输出),好在我们评估艾克的表现时,让他的对手们有更加平滑的体验。 这两个改动都是针对赫卡里姆与家园卫士和传送之间的强到的协同能力。对于这个已经拥有强大的先手技能和伤害输出的英雄来说,【征战之路】和【E毁灭冲锋】为他的连招增了过多的伤害,导致这波伤害让任何人(除了堆护甲的石头人之外)都无法承受。除了这个特别的交互方式外,我们对赫卡里姆所做的都还不错,这就是我们做出这次手术式改动的原因。   移动速度加成:与其他移动速度加成以乘法迭加 与其他移动速度加成以加法迭加 对普通玩家来说,把技能点加在大招上,有种踏进陷阱的感觉,很难有满足感,因此我们给他的小技能增加了第6级,并让杰斯的大招加成随等级自然成长。以下内容有很多数值改动,但核心内容是,杰斯现在与其他英雄相比,拥有非常不同的强度峰值,并且他标志性的炮轰连招更强了,促使杰斯能够在适合POKE/围城策略的英雄之 中脱颖而出。 简单来说:卡特琳娜的瞬步是她的核心技能,可以帮她到处移动并在大招就绪时启动多杀模式,但它的基础伤害和法强收益系数贡献了过多的中期爆发伤害,以至于超过了一个灵活的机动技能应有的范围。将它调低会让她需要更多努力,并在切入战斗时需要更加谨慎才能安全脱身。 只是给了卡兹克的孤立半径一点爱。卡兹克天生没有迫使敌人孤立的手段,因此我们正在“在你辅助身边强杀你”和“伺机捕捉走位不好的对手”之间寻找一个折中方案。 乐芙兰是联盟中最为声名狼藉的英雄之一。她这次出现在版本公告的原因,和她的同行们(锐雯和劫)不一样。她非常闪耀,并且难于掌握,但在滚起雪球后可以让敌人非常有挫折感。乐芙兰在这个版本的改动都是为了增加敌人的反应时间。她对脆皮目标的那种几乎无与伦比的击杀能力(或者双重位移到后排造成巨量伤害)仍然原封未动,只不过她的连招更易躲避了,这样一来就能更好地区分酷炫表演和无脑一波之间的区别。 这些改动都是关于“使用套路”的,也就是一个英雄在游戏中运用技能的风格。莫菲特的用法比较单一先开大招突脸,然后小技能交完,之后就发现自己在等技能冷却了(还得祈祷敌人没有逃走或者没有把自己杀死)。我们正在把【W野蛮打击】改成一个按起来更有爽感的技能,并帮助他有更多手段来打发等待技能冷却的这段时间。我们意识到最近AP墨菲特有些流行,虽然出装多样性有时也很喜闻乐见,但它对墨菲特的玩法灵活性有什么作用,是我们更感兴趣的。我们在以后会消除必要的成长性,但目的是在这块滚石的技能不怎么管用时,为他提供一个坚如磐石的游戏策略。   主动:墨菲特获得护甲和攻击力 普通攻击造成一次额外伤害,相当于对目标和附近的单位造成25/40/55/70/85 (+0.15 法术强度) 物理攻击 在你们所有人都认为奥莉安娜正在被削弱时,以下是一个很不错的例子:这个提升的冷却时间只会影响魔灵因相距过远而返回奥莉安娜后的大招冷却时间,意味着发条空大的可能性更小了。在对自己施放【E指令:保护】(或者只是简单地走过去捡起魔灵)的时候,没有任何改动。 慎曾经是分推策略的代表英雄,而现在,他的处境比较艰难在现在的大环境里,由于【传送】的活跃,他曾经的策略特点(全图施压)被各种上单英雄给瓜分了。【传送】让大部分英雄都能参与到分推策略之中,而这确实是一件非常妙的事情,所以,虽然我们还没有必要现在就解决那个技能,但我们加强了慎的后期能力,来让他能维持住以前最为欠缺的对线压力。《英雄联盟》中的坦克英雄需要一定的持续威胁能力(否则就无法吸引敌方的火力),并且通过显着提升被动技能的输出,慎就能重新成为一个无处不在的麻烦人物和一个不得不去应对的拆塔威胁。 尽管在【游击者的军刀-熔渣巨人】的帮助下,希瓦娜曾经闪耀一时,但她仍然是一个远远掉队于大家的英雄。我们正在让她在激活【W烈火燎原】时的普攻更具威力,来巩固她近身乱舞的战斗风格并让玩家们在冲入敌阵取人首级时有更棒的感觉。   在持续时间内,每一次普攻造成25%烈火燎原的范围伤害(仍然会每秒都造成范围魔法伤害)   BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致仅在巨龙形态下,希瓦娜的烈火燎原拥有两倍的额外攻击力加成 在我们谈论希维尔之前,先让我们花点时间来说一说多样性。正如【烈焰之炬】、【熔渣巨人】还有现在的【卢登的回声】一样,《英雄联盟》中出现一种“最佳”选择并挤压选择的生存空间,并不是少见的事情。我们对英雄多样性设置的目标里,有一部分是:不但要确保每个英雄都有一个独特位置,还要确保多个独特位置能够共存,从而组成一个非常酷炫的策略景象。  希维尔的独特位置已经有很明确的定义了:让你的队伍比对方移动得更快(往往会伴随着很多次击杀),但代价是没有超后期英雄们的伤害输出。更大的问题是,在游戏中,坦克们总能再次站稳脚跟,并且诸如【正义荣耀】之类的装备还能提供先手能力,所以希维尔不再是组成强力冲脸阵容的一员,而是把所在的队伍无论是怎样的阵容变成“强力冲脸”队(如果你还记得重做前的豹女的话,那么这次的问题是一样的你选豹女不是让她成为POKE阵容中的一员,而是通过选豹女来让你的队伍成为POKE阵容。齐发游戏)  于是就把我们带到这里:玩家们选择希维尔来和远程POKE英雄搭配,然后组套最强阵容,并且干掉蕴含在各类阵容中的多样性。这个改动是我们在上个赛季(4.13,坦克英雄还未崛起,正义荣耀还不存在)中相关改动的回退,但我们会持续关注玩家们选择希维尔的时间和目的,因为现在的她再也不负责独自一人把整个队伍变成强力冲脸阵容了。 修复了一个BUG,该BUG曾导致:瑞兹可以对一个即将死亡的目标施放【W符文禁锢】和【E法术涌动】来迭加被动技能的层数,而不需要完成技能的施放(或者耗费法力) 由于上个版本没有实装,所以我们再次重复一次:作为一名坦克型、专注控制的重甲女郎,瑟庄妮利用她的超强冰霜之力造成了成吨的伤害。削弱她的部分伤害让我们能够了解什么才是她最擅长的那就是成为一名真正坦克、专注控制的重甲女郎。 这次的解释会很长,因为我们想谈论一下关于装备的理念。大背景:【卢登的回声】非常强。也就是说,我们改动的方向非常微妙,于是“让它没那么强!”就是我们要说明的东西。首先,我们要找到让一件装备之所以强的地方,以及它之所以成为问题的原因。先把平衡问题放在一边,我们乐于见到的是,【卢登的回声】强得恰到好处在合适的时间出现,提供不错的威力,但在的时间点则没那么强。不幸的是,【卢登的回声】就是强得这么直接,所以对那些用得上这个装备的英雄来说,它变成了一件标配。如果你们想进一步地认清形势的话,那么在这个生态环境下,一件非常强大的装备的出现,总会让英雄可用性变得扭曲,让玩家根据“谁能把这个装备发挥到极限”而非方式来选择英雄(可以参考以前的【挑战惩戒】,或是以前的【烈焰之炬】)。  第二点:我们要在什么时候对诸如【卢登的回声】这样的回声加以限制,我们想确保它有一个独特的方向,来让法师英雄用它来达成特定的目标。例如,【灭世者的死亡之帽】,是在你想获得装备在后期都无法提供的法术强度增幅时的装备。接下来是【卢登的回声】,能够通过它的高额基础触发伤害来提供强大的早期收益。因此,我们决定减少它的法强收益系数,好让它与死亡之帽的后期地位没那么多重迭部分。技能施放提供的充能层数的减少,也是为了将我们的理念注入卢登的特性一件能让风筝型法师严重获益的特殊装备,也就是说,它应该通过不断的移动和技能施放来获取奖励(而不是偏重于二者之一。如果我们在之后要对【卢登的回声】进行改动的话,你们应该会看到我们更进一步地调校了这些数值,但花了这么长的篇幅来解释我们对装备的一些微妙的理念,我们还是要说声抱歉。   卢登的回声在施放技能时获得的充能层数:每次施放技能20层 每次施放技能10层  水晶之痕和扭曲丛林在地图的视觉改进方面(例如动态胜利/失败动画,载入界面的美术,以及新的小兵模型)有些滞后。我们把这些改进措施带到了水晶之痕和扭曲丛林的每个地方,除此之外,还有一次广泛的纹理遍历,来让这些地图的视觉效果与召唤师峡谷更加一致。   (水晶之痕)如水晶般光滑:地图纹理获得了升级,现在移除了视觉噪声,它看起来也与其他地图更加匹配   (水晶之痕)颜色持续性:现在所有的纹理,颗粒以及UI元素都是用蓝/红色调主题   (扭曲丛林)再见,召唤师:小兵,兵营已经水晶枢纽模型已经被更换为全新的召唤师峡谷相应物体的换色模型。我们保留了蓝紫色调的主题色,因为红色并不适合扭曲丛林的主色调。 如果把【无尽之刃】的爆伤增强功能带到地图上,那么我们就没有什么东西可以对付它了。但这是一次把它与卑劣手斧的特性合起来的契机。劫掠者现在继承了卑劣手斧的流血效果并得到了适当的增强并且,这是一次统一的装备遍历。   【新】唯一被动:暴击将导致敌人在3秒内受到150%额外攻击力的魔法伤害,并在持续时间内暴露他们 唯一被动:暴击将导致敌人在3秒内受到150%额外攻击力的物理伤害 魔法伤害 霸王血铠以前是一件无聊的装备增加生命值,提供一个触发型的被动。晶体护腕的加入让它变得更诱人了,同时还让它的合成路线更加平滑了。  先交代一些高端背景知识:在我们对特殊地图进行一致性遍历时,我们根据玩家的反馈,意识到有机会从底层来解决扭曲丛林更大的平衡性/游戏节奏问题。这一点将在我们的改动中反映出来,因此请读完全文,但我们会密切关注这些改动是如何冲击扭曲丛林的游戏节奏的,并且在事情变得疯狂之前进行相应的调整。  由于涉及到复杂的数学问题,所以我们就简而言之吧:升级所需经验和死亡时间现在会随等级持续增长。  扭曲丛林的主要玩点之一,就是它那灵活的策略生态:两人路+打野的组合也很有竞争力,我们在游戏中看到过各种英雄和策略。不过,目前的野怪营地太难打了,以至于奉献型的打野英雄不怎么受青睐。我们进行了全面的微调,来帮助这个角色定位重回基准线。  注意:尽管野怪营地一出来就有2级,我们还是列出了刷新时的数值(旧版1级vs新版2级),而不是基础数值。   经验值奖励:打野英雄现在会在清理完一个野怪营地后到达2级,一次完整的清理将让他到达3级  卑鄙之喉需要花费更长时间来击杀,更难单挑,并且现在会提供一个强化小兵的光环,而不是一个属性强化增益。  对于这个亡灵蜘蛛神来说,卑鄙之喉从来没有成为过一个有意义的战略点;相反,它更像是将优势化为胜势的最后一件装备。和召唤师峡谷的同行们相比,双方总在围绕着巨龙/男爵来行动,因此,我们明显有改进的空间。  我们决定拓宽围绕着卑鄙之喉的冲突的时间窗口,同时让破碎幽灵之冠成为一个可靠的攻城手段。明确的激励应该会让双方围绕着卑鄙之喉来进行一些斗智斗勇,不仅包括理想的BUFF使用,也包括对地图的控制,战略点的交换,甚至是队伍阵容的选择。   八只眼还不够:移除了一些“盲点”,这些盲点曾导致英雄可以在处于这些盲点时不被卑鄙之喉攻击   【新】太可怕了:杀死卑鄙之喉后,英雄将变得幽灵化,将在增益效果持续时间内无视所有碰撞体积。此外,附近的小兵获得光环加成(请阅读下文),并在初次接触时短暂恐惧附近的敌方小兵(更可怕了)。   【移除】极地大乱斗才是雪球游戏:不再提供额外的生命值恢复,法力值恢复,冷却缩减和攻击速度  让一个BUFF直接附带收入的问题在于,双方只会在劣势时才有可能失去对BUFF的控制。一旦确立了收入差异,那么敌方队伍就不需要将它扩展为优势了游戏系统会被动地为他们做到这点。我们用一个强大的移动速度加成替换了附带收入,而它被偷后仍然影响重大,但起码不会在敌人什么都不做时让雪球越滚越大。  一支队伍失去了他们的圣坛,就说明另一支队伍夺取了两个圣坛。再说一次,这种情况意味着某个队伍已经控制了比赛。对已经控制比赛的队伍奖励额外的属性,会让这个模式更加难以翻盘,因为拥有两座圣坛的队伍在哪种情况下都非常强。我们改动了双圣坛的增益效果,让它更适合对战略点进行争夺(例如新的卑鄙之喉BUFF),并增加了一种特殊类型的战斗力,来让玩家追求和对抗。 扭曲丛林的防御塔太脆弱了一点,一波不带超级兵的小兵就能推个半残的水晶枢纽防御塔就是最好的例证。我们正在加强整体的防御属性,并调高召唤水晶和水晶枢纽的防御塔的伤害输出,来确保双方可以积极投身于战略点的控制中。  由于内塔在地图的凹陷处,所以要想拆除任何一座建筑物,都需要深入到敌方半场。考虑到这个地图上缺少视野工具,大部分人都不愿意在前期承担这个风险,也就是说,第一座塔的倒下,通常意味着有坏事要发生了。值得一提的是,这是脆皮/腿短英雄们在扭曲丛林上一直这么弱的重大原因。  我们增加了一套外塔作为前期战略点,来解决这些担忧。它们故意设置得弱于现有的防御塔,因为我们的目标不是延长对局时间。  不能在扭曲丛林上插眼增加了这张地图的恐惧程度,更符合玩家对这张暗影岛地图的预期了,但它也意味着脆皮英雄没什么办法在地图上安全地移动了。它也导致了(或者说准备导致)雪球效应:在你领先时,你控制更多地图,在野区作战时更加有力,并且在草丛里闲逛也没什么损失了。我们看到了一次机会,可以通过饰品来解决这些担忧,并给玩家更多迷人的选择,而不是“要么脸探草丛要么呆在塔下”  以下的即时改动也许在这里没什么意义(我们在谈论视野有多么能引发雪球效应,然后我们要移除能够提供视野的装备),但如果你们看了以下的改动列表,那么你们会发现我们正在引入饰品!所以,请往下阅读吧。  真是一次短命的移除。这个全新的海克斯科技探测器会暂时提供目标区域的视野并让范围内的潜行英雄暴露在视野内。  与其逼迫双方在视野装备上投入大量金币(并且进一步加剧扭曲丛林的雪球天性),我们不如将视野游戏转换到饰品系统上,好让所有人都能参与进来。不过,我们的意图不是完全让视野变得无处不在,所以我们会持续关注新饰品的表现,并做出适当的跟进改动。   主动:猎人视野:在5秒内,一道潜行探测迷雾将在指定区域出现并提供视野,并在6秒内暴露陷阱以及踏入该区域的敌方英雄 我们在上个版本推出了这个改动的一部分,但想在这里透露更多的情况。很多玩家在从铂金升到钻石后,会遇到胜点瓶颈,表现为胜利的奖励更少,而失败的损失更多。我们想强调的是,这不是一个BUG,而是钻石段位承载了远比我们设计时要广泛得多的水平范围。  先不谈技术方面的解释,钻石段位的玩家应该仍然要做好付出大量努力的准备才能晋升到更高级位,但攀登时的难度应该没有以前那么遥不可及了。   璀璨钻石5的胜点获得:为大多数玩家平滑化了胜点获取。接近降级的钻5玩家会继续获得较低的胜点,直到他们的真实实力重新回到钻石水平。

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